quarta-feira, 22 de julho de 2009

FICHA DE INSCRIÇÃO:
NOME COMPLETO:
DATA DE NASCIMENTO: Nº DE IDENTIDADE: ORGÃO EXPE.:
SEXO:
FILIAÇÃO:
ENDEREÇO: BAIRRO:
CIDADE: CEP: TEL:
E-MAIL:
DADOS PARA LIGA:
NOME DO TIME:
( NÃO É PERMITIDO UTILIZAR NOMES DE EQUIPES DE FUTEBOL JÁ EXISTENTES, SENDO OBRIGATÓRIO A CRIAÇÃO DE UM NOME E ESCUDO DO TIME QUE IRÁ REPRESENTAR, A LIGA TEM UM SERVIÇO DE CRIAÇÃO DE ESCUDOS PARA OS INTERESSADOS)
SEGUNDA OPÇÃO DE TIME:
(CASO O PRIMEIRO NOME JÁ TIVER INSCRITO O SEGUNDO SERÁ AUTOMATICAMENTE INSCRITO)
CORES DO TIME
CATEGORIA QUE VAI PARTICIPAR:

Categoria INFANTO(até 14 anos)
Categoria JUVENIL(de 15 até 17 anos)
Categoria ADULTO(a partir de 18 anos)
Categoria MASTER(a partir de 50 anos)(poderá optar entre ADULTO e MASTER)
MODALIDADE:
DADINHO( ),BOLA12(N ),PASTILHA(N )
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terça-feira, 21 de julho de 2009

História da Regra dos 3 toques

por JOSÉ RICARDO CALDAS E ALMEIDABotonista de Brasilia-DF


A idéia de se criar uma regra que fosse a simbiose de todas as existentes no Brasil, começou a se concretizar na noite de 21 de julho de 1978, no Rio de Janeiro, durante as finais de um torneio realizado na Rio Futebol de Mesa. Estavam presentes alguns dirigentes da Rio, entre eles Jayme Leal Cruz e João Paulo Mury, e Jorge Sadyl Savaget, dirigente da Associação Carioca de Futebol de Botão-ACFB. Os três conversavam sobre o futuro do futebol de mesa e como seria interessante criar meios de organizar todos os praticantes do Rio de Janeiro numa só entidade. Partiram de imediato ao trabalho, entrando em contato com todas as associações conhecidas. A idéia foi muito bem recebida por João Ignácio Müller, presidente da Associação Ipanemense que, por sua vez, apresentou ao grupo Geraldo Oliveira, grande entusiasta e presidente da Júlio de Castilhos. Odoswaldo Dias, diretor da Rio, apresentou Avelino Farias, dirigente do G. E. XIV de Dezembro, e partiram para o Vasco da Gama, onde foram assistir a um torneio infanto-juvenil. No contato com seus dirigentes, foi proposta a criação de um departamento de futebol de mesa em São Januário. Mury, Jayme Leal e Odoswaldo tomaram as devidas providências e levaram uma mesa de tamanho oficial para o clube cruzmaltino. José Ricardo Lage se propôs a dirigir o departamento. A idéia da criação da Federação era cada vez mais forte e em 17 de outubro de 1978 era fundada a Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro - FEFUMERJ. Como não poderia deixar de ser, com a fundação da Federação, surgiu o primeiro e grande problema a resolver: qual seria a regra oficial adotada pela entidades, se todos os presentes jogavam com regras diferentes? Resolveu-se formar uma comissão composta de um representante de cada clube fundador, que trabalharia com o propósito de elaborar uma regra que atendesse a todas as tendências ali reunidas. Fizeram parte desta comissão: João Ignácio Müller, Tued Malta, Roberto Neves da Rocha, Jorge Sadyl Savaget, José Ricardo Lage, Avelino Farias e João Paulo Mury. Foi feito um acordo para desarmar os espíritos e para que cada um dos membros procurasse entender os princípios dos outros, pois era evidente, todos achavam que jogavam na melhor regra. A diversificação era grande: o Vasco da Gama e a XIV de Dezembro jogavam no chamado "leva-leva"; a Júlio de Castilhos nos "três toques por botão"; a Ipanemense, na regra do bloqueio; a Rio e a ACFB, na de um só toque por técnico, sendo permitido mais um toque, se o técnico conseguisse o passe. O trabalho começou e aconteceram vários torneios nas diferentes regras, patrocinados pela Federação, para uma adaptação de todos. No início de 1979, a comissão passou a ter a valiosa colaboração de Hélio Nogueira, vencedor de diversos torneios na regra de um toque, com disco. No intuito de chegar ao equilíbrio, reuniões se sucederam, torneios interclubes foram efetuados e, finalmente, após dez meses, chegou-se ao esboço da regra e foi marcado o primeiro Campeonato Estadual. Logo depois, em Brasília, Márcio Da Rós levou para o Departamento de Futebol de Mesa do CEUB e entregou a Sérgio Netto, uma reportagem do Jornal dos Sports, com João Paulo Mury, presidente da FeFuMERJ. Novos horizontes começavam a surgir. As correspondências e os telefonemas foram aparecendo pouco a pouco. Receberam bolas, botões e as regras que estavam sendo jogadas no Rio de Janeiro. Ao pessoal do CEUB se juntaram João Resende e José Ricardo Almeida, botonistas do Clube Recreativo de Futebol de Mesa da UDF. Não demorou para ser marcado o Torneio Rio-Brasília, nos dias 1, 2 e 3 de novembro de 1979, em Brasília, período em que também aconteceu a fundação da Federação Brasiliense de Futebol de Mesa. Com a criação da Federação, conseguiu-se acabar com um antigo problema: a regra utilizada. No Ceub jogava-se no "leva-leva" e na UDF na regra baiana, um toque. A Federação uniformizou a regra de tal forma que conseguiu atender às necessidades de todos os praticantes. A assistência ao encontro entre cariocas e brasilienses foi muito grande e dela faziam parte alguns interessados em criarem os seus clubes, já utilizando as novas regras, tais como Gaspar Vianna (Telestar), Paulo Sérgio Nader (Serrano) e também o renascimento da Associação de Futebol de Mesa de Brasília, de Walter Morgado. Os técnicos participantes do Torneio Rio-Brasília verificaram a necessidade de ser criada uma organização a nível nacional, que padronizasse os diversos tipos de regras. A idéia de se estabelecer uma Confederação Brasileira foi pela primeira vez discutida durante a competição na Capital Federal. Naquela ocasião, ficou decidido que seria redigida uma regra única para ser seguida pelos representantes das duas Unidades Federadas. Em 31 de janeiro de 1980, durante o Congresso Técnico do I Campeonato Brasileiro Individual, realizado no Rio de Janeiro, representantes dos Estados do Amazonas, Distrito Federal, Minas Gerais, Rio de Janeiro e São Paulo criaram a Confederação Brasileira de Futebol de Mesa, primeira entidade desportiva nacional a tratar dos interesses do futebol de mesa praticado com bola de feltro. Foi eleito para presidir a entidade, João Paulo Mury, com larga experiência à frente de uma atuante e organizada federação de futebol de mesa, a do Rio de Janeiro. Os demais integrantes da primeira diretoria foram: Vice-Presidentes Regionais: Hélio Nogueira (Rio de Janeiro) e Sérgio Netto (Brasília); Diretor Técnico e Diretor de Relações Públicas: José Ricardo Almeida (Brasília); Secretário: Orlando Campos Jr. (Rio de Janeiro); Delegados Regionais: Josué Gouvea (Minas Gerais) e José Carlos Mattos de Castro (Amazonas) e Assessor Jurídico: Gaspar Vianna (Brasília). Na mesma oportunidade, os representantes trabalharam naquilo que seria o esboço das regras oficiais e dos estatutos especiais para o futebol de mesa. Era constituída por 17 capítulos, divididos em 138 artigos. Retornando ao Amazonas, José Carlos Mattos de Castro e seu amigo João Martins de Paula fundaram, em 21 de setembro de 1980, a Associação Galaxia Petlem, responsável pela padronização das muitas regras do futebol de botões em Manaus. Era o terceiro Estado a adotar a regra de três toques. A definitiva padronização das regras aconteceu com a realização, em Brasília, de 5 a 8 de fevereiro de 1981, do I Campeonato Brasileiro Interclubes de Futebol de Mesa. No 2º Congresso Técnico, em 5 de fevereiro de 1981, as regras sofreram as primeiras alterações. Dentre outros, esteve presente ao certame e levou suas expectativas para Belo Horizonte Galba Novaes. A regra de três toques continuava sua expansão, chegando a Minas Gerais, também alcançando outro grande centro do futebol de mesa brasileiro. Uma delegação formada por João Paulo Mury e Orlando Campos Junior, do Rio de Janeiro, e Sérgio Netto, José Ricardo Almeida e Irapuan Padilha, de Brasília, compareceu a Juiz de Fora, no início do mês de junho de 1981, com a finalidade de demonstrar a prática do futebol de mesa confederado. Os contatos na Manchester mineira foram Arany e Gilson Nogueira de Almeida. Ainda na gestão de João Paulo Mury, mais precisamente no mês de junho de 1982, foram impressos os primeiros exemplares das Regras Oficiais do Futebol de Mesa. O livro tinha a capa desenhada por Ricardo Rocha, ilustrações de Sérgio Netto e Jorge Savaget e a redação de Gaspar Vianna. O grupo de pessoas interessadas em aprimorar a regra passou a contar, a partir desse ano, com a importante presença de Benjamin Abaliac, de Belo Horizonte. Por ser uma preocupação constante a busca do aperfeiçoamento das regras oficiais é que a Confederação Brasileira de Futebol de Mesa criou, durante o III Campeonato Brasileiro Interclubes, de 12 a 16 de janeiro de 1983, em Juiz de Fora, o TRINAR - Tribunal Nacional de Regras, composto por 15 membros, a saber: João Paulo Mury, Jorge Savaget, José Pires Neto, Roberto Neves da Rocha e Tued Malta, do Rio de Janeiro, Álvaro Sampaio, Gaspar Vianna, José Ricardo Almeida e Sérgio Netto, de Brasília, Benjamin Abaliac, de Belo Horizonte, Gilson Nogueira, de Juiz de Fora, Florival Nucci, de São José dos Campos (SP), José Carlos Mattos, de Manaus (AM), Valter Silva, de Florianópolis (SC), e Paulo Freitas, de Santo Antônio da Platina (PR). Decidiu-se que as alterações somente aconteceriam nos anos pares; nos ímpares, seriam recebidas sugestões dos clubes e colocadas para apreciação. As primeiras alterações sob o crivo do TRINAR aconteceram em 10 de abril de 1984, em Brasília. Em reunião de 24 de maio de 1986, em Juiz de Fora, aconteceu a extinção do TRINAR e a criação do Conselho Nacional de Regras (que vigora até os dias de hoje), composto por três membros: Benjamin Abaliac (Belo Horizonte-MG), João Paulo Mury (Rio de Janeiro-RJ) e José Ricardo Almeida (Brasília-DF). Novas mudanças nas regras foram aprovadas em 16 de abril de 1987, no Rio de Janeiro. Uma grande vitória foi conseguida no final de 1988. A Resolução nº 14, de 29 de dezembro de 1988, do Conselho Nacional de Desportos, reconhecia o futebol de mesa como modalidade esportiva e a regra de três toques como sendo uma das três mais praticadas no Brasil, juntamente com a baiana e a paulista. Em 1989, o Conselho Nacional de Regras sofreu uma alteração: a exclusão de João Paulo Mury, por motivo de seu afastamento para cuidar de afazeres particulares, e o aumento de membros titulares de três para cinco. Assim, juntaram-se aos antigos titulares, Benjamin Abaliac e José Ricardo Almeida, Álvaro Sampaio (Brasília-DF), José Fontoura Dutra Jr. (Tubarão-SC) e Márcio Henrique Lopes Reis (Juiz de Fora-MG). Essa equipe, que sofreu uma pequena alteração, a entrada de Astyages Brasil no lugar de José Fontoura Dutra Jr., integrou o Conselho por um longo período. Atualmente a CBFM — Modalidade Três Toques está estudando maneiras para que o jogo ganhe dinamismo, facilite a atuação do árbitro e, também, fique mais fácil para ser aprendido pelos iniciantes. No momento, as novas sugestões passam por um período de testes práticos, antes de serem adotadas por todos os praticantes da Regra de Três Toques.

REGRA DA MODALIDADE DADINHO.


Futebol de Mesa – Dadinho 9x3
Regras Oficiais – Brasília-DF
Redação: Marcus Amorim.
Revisão: Bruno Machado, Carlos Eduardo Haydt, Felippe Delângelo, Hamilton Ribeiro e
Maurício Botelho.
Capítulo I - Do Equipamento de Jogo
Art. 1. Mesa de jogo
Denomina-se mesa de jogo o conjunto de tábua, alambrados, cavaletes ou similares, para a
prática do Futebol de Mesa. A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira aglomerada
ou outro tipo de madeira similar, ou mesmo em material similar que venha a ter a aprovação da
Federação. Porém o material considerado atualmente como ideal é a madeira aglomerada.
§ 1º: A mesa de jogo deverá ser rodeada em toda a sua extensão por um alambrado que
impeça a queda de jogadores e da bola. Este alambrado deverá ser protegido em sua parte
interna por borracha, couro, barbante, cortiça ou qualquer outro material que proteja os botões
de danos, caso venham a se chocar contra o alambrado.
§ 2º: A mesa de jogo deverá ter as seguintes dimensões:
Máximo (cm) Mínimo (cm) Ideal (cm)
Largura da mesa 134 114 124
Comprimento da mesa 194 174 184
Altura (cavaletes) 85 75 80
Altura do alambrado 2 1 1
Art. 2. Campo de jogo
Denomina-se campo de jogo o espaço demarcado na superfície da mesa compreendido entre
as duas linhas de fundo e as duas linhas laterais, com marcações semelhantes às do futebol
de campo.
Parágrafo único: O campo de jogo e suas marcações internas deverão ter as seguintes
medidas:
Máximo (cm) Mínimo (cm) Ideal (cm)
Largura do campo 118 98 108
Comprimento do campo 174 154 164
Grande área 30 x 60 30 x 60 30 x 60
Pequena área 11 x 30 11 x 30 11 x 30
Círculo central 16 (raio) 16 (raio) 16 (raio)
Meia lua 16 (raio) 16 (raio) 16 (raio)
Marca de escanteio 3 (raio) 3 (raio) 3 (raio)
Marca penal (distância
ao gol)
20,5 20,5 20,5
Pista lateral (largura) 10 8 8
Pista de fundo (largura) 15 8 10
3
Art. 3. Traves
As traves são arcos formados por dois postes verticais e um poste horizontal, por onde a bola
deverá passar para a marcação dos gols. Deverão ser confeccionadas de ferro, arame, aço,
madeira, plástico ou outro material que sirva ao seu propósito. Deverão ser cobertas por trás
com tela ou tecido que permitam a visão do interior do gol. Deverão estar posicionados sobre
as linhas de fundo do campo, no centro da pequena área.
Parágrafo único: As traves deverão ter as seguintes dimensões, medidas em centímetros (cm)
pelo lado de dentro dos postes:
Máxima (cm) Mínima (cm) Ideal (cm)
Altura 4,5 4,5 4,5
Largura 11 11 11
Espessura dos postes 0,3 0,1 0,2
Art. 4. Bola
A bola de jogo é um cubo confeccionado em acrílico ou material semelhante, geralmente na cor
branca, e é conhecido por “dadinho”. Cada face do cubo deve medir 6mm x 6mm e o seu peso
deve variar entre 1g e 3g.
Parágrafo único: O dadinho deve ter suas arestas e quinas lixadas e polidas, para evitar que
ele agarre na mesa.
Art. 5. Times
O jogo é disputado por duas equipes, cada uma sendo composta por onze jogadores, sendo
dez botões e um goleiro.
Art. 6. Botões
Os botões são discos circulares, que podem ter furo no centro (modelo argola) ou não (modelo
fechado), com diâmetro máximo de 60mm e mínimo de 35mm, e altura máxima de 1cm. Podem
ser confeccionados de acrílico, paladon, osso, coco, madeira ou qualquer outro material que se
preste à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e vidro. Podem também ser feitos
com qualquer cor ou combinação de cores.
Parágrafo único: Os botões de uma mesma equipe poderão ser de tamanhos, modelos e cores
diferentes, desde que possuam um símbolo comum que identifique a equipe à qual pertencem.
Também deverão estar numerados, sem a repetição de números.
Art. 7. Goleiros
O goleiro deverá ser um paralelepípedo com dimensões máximas de 80mm x 35mm x 15mm,
sem limite de peso. Poderá ser confeccionado de acrílico, paladon, osso, coco, madeira ou
qualquer outro material que se preste à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e
vidro. Poderá também ser de qualquer cor ou combinação de cores.
§ 1º: O goleiro deverá sempre estar em pé sobre uma de suas faces de 80mm x 15mm.
§ 2º: Suas faces devem ser lisas, sem saliências e com ângulos de 90º (noventa graus).
§ 3º: Se for confeccionado em material transparente, cristal (incolor), deverá conter uma faixa
de outra cor em qualquer sentido (vertical, horizontal ou diagonal), de forma que una duas
faces opostas.
Art. 8. Participação proibida
Não é permitida a participação de jogadores quebrados, rachados, deformados ou que não
satisfaçam à presente Regra Oficial.
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Art. 9. Palheta
A palheta ou batedeira é o objeto utilizado para dar impulso aos botões. Normalmente é um
disco de acrílico, mas poderá ter qualquer formato.
Capítulo II - Das Definições
Art. 10. Futebol de Mesa
É uma modalidade esportiva, de caráter individual, praticada por duas pessoas, que procuram
desenvolver sobre uma mesa um jogo que busque a similaridade possível com o futebol de
campo.
Art. 11. Equipe
Chamamos de equipe o conjunto formado pelos botões, pelo goleiro, pelas palhetas e pelo
botonista.
Art. 12. Botonista
Chamamos de botonista a pessoa que pratica o futebol de mesa e é a responsável por
impulsionar os jogadores.
Art. 13. Jogador
Chamamos de jogador cada uma das peças que executam os lances do jogo, ou seja, os
botões e o goleiro.
Art. 14. Bola
Chamamos de bola o objeto que será “chutado” pelos jogadores. No caso da presente regra, a
bola é um cubo de acrílico, também conhecida por dadinho.
Art. 15. Lance
Chamamos de lance o acionamento de um botão pelo uso da palheta, causando ou não a
movimentação da bola através de toque. Também é chamado de lance o acionamento do
goleiro com as mãos, mas neste caso apenas se ele tocar a bola.
Parágrafo único: O lance só termina depois que tanto a bola quanto os jogadores envolvidos
estiverem parados.
Art. 16. Toque na bola
O toque na bola é o contato de um jogador com ela, em conseqüência de um lance do próprio
jogador, desde que ela se movimente um mínimo perceptível. Caso ela não se mova, mesmo
que o jogador esteja colado a ela, não é considerado toque.
Art. 17. Furada
Chamamos de furada o lance em que um botão, depois de acionado, não realiza o toque na
bola, ou venha a colar nela sem que ela se mova um mínimo perceptível.
Art. 18. Cavada
Dizemos que um arremesso lateral, um escanteio ou um tiro de meta foram cavados, quando
durante o lance, antes de a bola sair, tenha tocado por último em jogador da equipe adversária
à que executou o lance. Neste caso caberá a esta última a cobrança de reposição de bola em
jogo.
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Art. 19. Jogada
Chamamos de jogada o conjunto de lances aos quais uma equipe tem direito antes de passar a
posse de bola à equipe adversária.
Capítulo III - Do Objetivo do Jogo
Art. 20. Marcação de gols
O objetivo do jogo é marcar a maior quantidade possível de gols na meta adversária, fazendo
com que, através de toques dos botões, a bola atravesse totalmente a linha de fundo, entrando
por dentro das traves ou meta adversária.
Art. 21. Vencedor
Ao final do jogo, será declarada vencedora a equipe que tiver conseguido a maior quantidade
de gols. Caso as quantidades de gols marcados pelas duas equipes sejam iguais, a partida
será considerada empatada.
Capítulo IV - Da Duração da Partida
Art. 22. Tempo de jogo
As partidas oficiais de eventos das federações estaduais e da Confederação Brasileira terão
duração de 14 (catorze) minutos, divididos em 2 (dois) tempos de 7 (sete) minutos, com
intervalo de 1 (um) minuto entre os tempos.
Parágrafo único: Nos eventos promovidos pelas associações filiadas às federações estaduais,
as partidas poderão ter duração de 10 (dez) a 20 (vinte) minutos, divididas em dois tempos
iguais.
Art. 23. Desempate
Em jogos eliminatórios, finais ou em qualquer outro em que se faça necessário o desempate,
havendo empate no tempo normal de jogo, o desempate poderá ser feito em prorrogação, em
decisão por pênaltis e/ou por critérios de pontuação durante a competição.
§ 1º: A escolha de quais métodos a serem utilizados e da ordem de aplicação ficará a cargo
dos regulamentos de cada evento.
§ 2º: As prorrogações serão jogadas em tempo único de 3 minutos.
§ 3º: A decisão de pênaltis será realizada Inicialmente com uma série de 5 (cinco) cobranças
alternadas para cada equipe. Persistindo o empate, serão realizadas cobranças alternadas
para cada equipe até que uma das duas saia vencedora.
§ 4º: Nas séries de 5 (cinco) cobranças cada equipe deverá utilizar botões diferentes. Na série
de cobranças alternadas, os botões poderão ser repetidos quantas vezes cada equipe desejar.
Art. 24. Chute ao gol depois do apito final
No caso de o apito final de um tempo de jogo soar após o pedido de chute ao gol por um
botonista, ele poderá chutar, sem limite de tempo, e após o chute o tempo será dado por
encerrado.
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§ 1º: Não será válido o pedido de chute ao gol feito concomitantemente ou após o soar do
apito.
§ 2º: Se houver sido assinalado um pênalti, a equipe terá o direito à cobrança, mesmo que não
tenha anunciado sua intenção de chutar. Se houver sido assinalada uma falta com cobrança
direta, a equipe só terá direito à cobrança caso já tenha pedido para chutar.
Capítulo V - Do Posicionamento em Campo
Art. 25. Fora do campo
Um jogador ou a bola será considerado como estando fora do campo quando ultrapassarem
inteiramente as linhas limítrofes, não podendo estar nem ao menos tocando essas linhas,
mesmo que pelo lado de fora (ver Anexo III).
Art. 26. Dentro das áreas
Se um botão ou a bola estiver tocando as linhas da grande área, da pequena área, da meia lua
ou do círculo central, mesmo que tangenciando tais linhas por fora, será considerado como
estando dentro das referidas áreas (ver Anexo III).
Parágrafo único: Considerar-se-á que o goleiro está dentro da pequena área quando se
encontrar inteiramente dentro dela, ou no máximo tangenciando suas linhas pelo lado de
dentro ou, ainda, quando tangenciar a linha da meta pelo lado de dentro da meta.
Art. 27. No campo de ataque e no campo de defesa
A bola será considerada como estando no campo de defesa caso esteja inteiramente dentro
dele ou tocando a linha central, mesmo que pelo lado do campo de ataque. A bola somente
será considerada como estando no campo de ataque se estiver inteiramente dentro dele. Já o
botão será considerado como estando no campo de ataque caso esteja inteiramente dentro
dele ou tocando a linha central, mesmo que pelo lado do campo de defesa. O botão somente
será considerado como estando no campo de defesa se estiver inteiramente dentro dele. (ver
Anexo III).
Parágrafo único: Em decorrência desta regra, não será permitido chute ao gol, caso a bola se
encontre sobre ou tangenciando a linha central e qualquer falta cometida contra um botão que
se encontre sobre ou tangenciando a linha central poderá ser cobrada com tiro livre direto, com
a bola colocada sobre a linha central.
Art. 28. Dentro do gol
A bola será considerada dentro do gol se tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo, por
dentro da meta, não podendo estar nem ao menos tangenciando tal linha pelo lado de dentro
da meta.
Capítulo VI - Do Início da Partida
Art. 29. Sorteio
Um jogador será sorteado pela organização ou pelos próprios atletas, usando-se qualquer
método, como cara ou coroa, par ou ímpar, dado. O vencedor terá o direito de escolher entre o
lado do campo ou a posse inicial da bola.
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Art. 30. Arrumação dos jogadores
Ao iniciar a partida ou após cada gol, os botões deverão estar arrumados todos em seus
campos de defesa, obedecendo às seguintes regras (ver Anexo II):
a) o goleiro deverá estar posicionado em qualquer lugar dentro da pequena área;
b) os cinco botões denominados de defesa deverão estar obrigatoriamente colados, pelo
lado de trás, da linha imaginária paralela e à distância de 8cm da linha frontal da
grande área, sendo de 8cm a distância mínima permitida entre cada botão;
c) dentre os cinco botões denominados de ataque, dois deverão estar posicionados em
cada lado do campo de defesa, colados à linha lateral e a 3,5cm da linha central;
d) outros dois botões de ataque deverão estar junto ao círculo central, pelo lado de fora,
um de cada lado, junto à interseção do círculo com a linha central;
e) o último botão de ataque deverá estar junto ao círculo central, pelo lado de fora, sobre
a linha imaginária que liga as marcas de pênalti.
Parágrafo único: Após a marcação de um gol, os botonistas terão até 10 segundos para
arrumar os times para a recolocação da bola em jogo.
Art. 31. Saída de jogo
A saída de bola para o início do jogo, do segundo tempo ou após um gol deverá ser realizada
por apenas dois dos jogadores colocados junto ao círculo central, que serão os únicos a estar
obrigatoriamente dentro dele e totalmente atrás da linha central. Deverá ainda seguir as
seguintes prescrições:
a) a bola deverá ser lançada sempre para o campo adversário;
b) um dos botões deverá dar um toque na bola, que não deverá sair do grande círculo;
c) o outro botão poderá, então, dar continuidade à jogada;
d) não será permitido chutar ao gol enquanto a bola não sair do grande círculo;
§ 1º: Caso o botonista fure o primeiro lance ou arremesse a bola para o campo de defesa, terá
direito a uma nova saída, descontando o lance da contagem de lances coletivos. Caso erre
novamente a saída, será punido com falta técnica no local onde a bola parou.
§ 2º: Caso o botonista arremesse a bola diretamente para fora do grande círculo e para o
campo adversário no lance inicial, a posse de bola passará automaticamente para a equipe
adversária, que continuará jogando normalmente.
Art. 32. Reinício após marcação de um gol
Após a marcação de um gol, o jogo será reiniciado pela equipe que sofreu o gol, seguindo as
mesmas regras para o início de jogo. A saída só poderá ser realizada depois que os dois
botonistas tenham terminado a arrumação dos times e tenham ambos informado essa situação
dizendo “pronto”.
Capítulo VII - Do Desenrolar da Partida
Art. 33. Sucessão de jogadas
Cada partida é uma seqüência de jogadas, que se alternam entre as equipes adversárias,
conforme a posse de bola seja conquistada ou cedida. Cada jogada pode iniciar por uma
“roubada de bola”, quando uma equipe perde a posse de bola sem que a bola tenha saído de
jogo, ou pela cobrança de uma reposição de bola em jogo.
Art. 34. Limite de lances por jogada
Cada jogada será composta de no máximo nove lances coletivos de uma equipe, sendo que
cada jogador terá direito a executar no máximo três lances individuais consecutivos. Por isso a
regra é chamada de 9x3.
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Art. 35. Finalização da jogada
Uma jogada será finalizada quando a equipe que estiver realizando a jogada provocar uma das
seguintes situações:
a) realizar seu nono lance coletivo;
b) cometer uma infração;
c) ceder à adversária um lateral, um escanteio ou um tiro de meta;
d) após uma furada, a equipe adversária executar um lance com toque na bola;
e) marcar um gol.
§ 1º: Se após o nono lance coletivo a bola permanecer em campo, a equipe adversária poderá
optar por um tiro livre indireto para recuperar a posse de bola, a ser cobrado no local onde a
bola estiver parada.
§ 2º: Se, durante um lance, a bola tocar em um ou mais jogadores, tocando por último em um
jogador adversário e sair de campo, o lance será considerado cavado e não haverá mudança
de posse de bola, devendo e equipe que executou o lance continuar sua jogada (sem a
zeragem dos lances coletivos) com a reposição da bola em jogo, desde que ainda tenha lances
disponíveis.
§ 3°: Se durante um lance a bola tocar em um ou mais jogadores, tocando por último em um
jogador da equipe que executou o lance, e permanecer em campo, a posse de bola continuará
com a mesma equipe, que deverá continuar com a sua jogada.
Art. 36. Roubada de bola
Quando a equipe que estiver jogando realizar uma furada de bola, ou durante o lance a bola
tocar por último em jogador adversário, a equipe adversária terá o direito de tentar a roubada
de bola com a execução de um lance. Caso o lance resulte em toque na bola pelo jogador
acionado, a equipe terá recuperado a posse de bola e iniciado sua jogada.
§ 1º: Caso a equipe que tentou a roubada realize uma furada, terá ainda assim iniciado sua
contagem de lances coletivos e individuais, que serão zerados apenas caso a equipe
adversária toque a bola novamente antes de terminar sua jogada. A equipe adversária também
não terá finalizado sua jogada e nem zerado suas contagens de lances.
Art. 37. Zeragem dos lances coletivos e individuais
A contagem de lances coletivos e individuais de uma equipe só será zerada quando a equipe
adversária efetivamente recuperar a posse de bola, iniciando a sua jogada, ou cometer uma
infração. A contagem de lances individuais de um jogador será zerada também quando um
outro jogador, de qualquer das equipes, tocar a bola através do próprio lance. Sendo assim,
após uma furada, um lateral cavado, um tiro de canto cavado, um tiro de meta cavado, ou um
chute ao gol em que se manteve a posse de bola, a contagem de lances coletivos e individuais
deverá continuar de onde estava antes do evento.
Art. 38. Contagem dos lances
A contagem de lances deverá ser feita a cada vez que um botão for palhetado,
independentemente de chegar ou não a tocar a bola, e a cada vez que o goleiro for acionado
causando a movimentação da bola.
Parágrafo único: Para melhor controle, é obrigatório que cada botonista conte seus lances em
voz alta.
Art. 39. Excesso de lances
Caso um jogador extrapole seu limite de lances individuais, ou a equipe extrapole seu limite de
lances coletivos, a equipe será punida com tiro livre indireto no local onde a bola tiver parado.
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Art. 40. Tabela
Se antes de tocar a bola, o botão que está executando o lance vier a tocar em outro jogador da
mesma equipe, na trave, no alambrado ou no corpo do botonista, será configurada a tabela e
assinalada uma falta técnica contra a equipe que realizou a tabela. A cobrança deverá sempre
ser realizada no local onde ocorreu o toque na bola.
Art. 41. Toque em jogador adversário
Se antes de tocar a bola, o botão que está executando o lance vier a tocar em um ou mais
jogadores da equipe adversária, mesmo que estejam fora de campo, será marcada falta contra
a equipe que executou o lance, a ser cobrada no local onde estava o primeiro jogador a ser
tocado. O mesmo vale caso um botão da mesma equipe, tendo sido impulsionado pelo botão
que executou o lance, vier a tocar em um ou mais jogadores da equipe adversária, antes que o
primeiro botão toque a bola.
Art. 42. Toque da bola no botonista
Se a bola vier a tocar em qualquer parte do corpo de um botonista, sua palheta, roupas ou
qualquer outro tipo de objeto que esteja portando, será marcada falta contra a equipe do
botonista que recebeu o toque, a ser cobrada no local onde o fato ocorreu.
Art. 43. Bola presa
Se após um lance um botão parar em cima da bola, será marcada falta técnica contra a equipe
que executou o lance, independentemente da equipe à qual o botão pertença.
Art. 44. Jogada fechada
A jogada será considerada fechada quando, ao passar ao adversário o direito de executar um
lance, a bola estiver totalmente dentro das linhas retas imaginárias que unem as bordas de
dois ou mais botões que estejam a 3,5cm ou menos de distância um do outro (ver Anexo I).
§ 1º: Também será considerada jogada fechada quando, após o último lance individual de um
botão, a bola estiver sobre este botão ou dentro de seu furo, no caso do modelo argola.
§ 2º: Caso se configure a jogada fechada, será marcada falta técnica contra a equipe que
executou o último lance, a ser cobrada no local onde se encontrar a bola.
Art. 45. Bola prensada
Entende-se por bola prensada quando, estando colada (encostada) a um jogador, ela venha a
ser impulsionada por um jogador da equipe adversária.
§ 1º: Se a bola prensada sair de campo, não tendo tocado por último em um jogador da equipe
que executou o lance, sua posse continuará com essa equipe.
§ 2º: Se a bola prensada permanecer em campo, não tendo tocado por último em um jogador
da equipe que executou o lance, a posse passará ao adversário.
Art. 46. Deslocamento de jogador adversário
Sempre que um botão deslocar um jogador adversário durante um lance e depois que a bola
tenha sido tocada, sua equipe terá um limite máximo de três lances para finalizar sua jogada,
desde que, com estes três lances, não ultrapasse os nove lances coletivos regulamentares,
que prevalecerão.
Art. 47. Botão fora de campo
Se um botão sair de campo em conseqüência de qualquer lance, o árbitro deverá colocá-lo
tangenciando pelo lado de fora a linha limítrofe do campo, no ponto exato por onde saiu,
estando em plenas condições de jogo, ou seja, podendo ser acionado já no lance seguinte.
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Art. 48. Atuação do goleiro
O goleiro tem espaço de ação exclusivamente dentro da pequena área e só poderá ser
movimentado pelo botonista nas seguintes situações:
a) para defender chute ao gol, depois que o adversário informar sua intenção de chutar;
b) quando for executar lance, com toque na bola, desde que satisfeitas as condições para
isso. Após o lance poderá ser colocado em qualquer lugar dentro da pequena área,
conforme as regras;
c) na arrumação dos times na saída no centro de campo.
§ 1º: O goleiro não poderá em hipótese alguma ser deslocado, movido ou acionado em
situação que não satisfaça as listadas. Se acontecer, será assinalada falta técnica contra sua
equipe.
§ 2º: O goleiro deverá sempre estar apoiado em uma de suas faces de dimensão 15mm x
80mm. Caso venha a se apoiar de maneira diferente, deve ser imediatamente recolocado na
posição correta, no local em que se encontrava antes.
§ 3º: O goleiro não pode nunca ser colocado atrás da linha de gol, que, portanto, nunca deverá
estar totalmente visível em frente à sua face de dimensões 80mm x 35mm.
§ 4º: Se o goleiro for derrubado por qualquer motivo, deverá ser recolocado imediatamente em
pé no local onde se encontrava. Caso um outro botão esta ocupando este local, deverá ser
afastado para dar lugar ao goleiro. O mesmo vale para o caso dele ser impulsionado de modo
a ficar em posicionamento irregular, como por exemplo dentro do gol.
Art. 49. Posse do goleiro
A posse de bola será do goleiro sempre que ocorrer uma das seguintes situações:
a) quando a bola, lançada por sua própria equipe e ainda tendo lances coletivos
disponíveis, parar dentro da pequena área;
b) quando, após concluída a jogada do adversário, a bola estiver parada dentro da
pequena área.
Art. 50. Lance do goleiro
O goleiro poderá executar lances sempre que ele tiver a posse de bola, respeitando como os
outros jogadores os limites coletivo e individual de lances e respeitando-se as regras referentes
à “Atuação do goleiro”.
§ 1º: Os lances realizados pelo goleiro serão somados aos lances coletivos de sua equipe.
§ 2º: O goleiro somente poderá tocar a bola com uma de suas faces de dimensões 35mm X
80mm e quando ela estiver dentro da pequena área.
§ 3º: Não é permitido que o botonista arraste a bola com o goleiro, o que será penalizado com
uma falta técnica.
Art. 51. Tempo máximo entre cada lance
Cada botonista terá até seis segundos de intervalo entre cada lance coletivo e para a
colocação do goleiro em caso de chutes ao gol. Caso o botonista ultrapasse esse tempo,
depois de já ter sido advertido pelo árbitro, será caracterizada a “cera técnica”, considerada
“falta proposital” e serão aplicadas as punições previstas para este caso.
Art. 52. Arrumação e movimentação dos botões
Os botões só poderão ser movimentados com a mão nas seguintes hipóteses:
a) após a marcação de um gol. Nesse momento, os botonistas terão 10 (dez) segundos
para recolocar seus jogadores em posição de início de jogo;
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b) nos casos de substituições, conforme definido nas regras específicas;
c) na recomposição da defesa após um chute ao gol, conforme a regras para esta
situação;
d) para recolocação da bola em jogo nas cobranças de lateral, escanteio, tiro de meta e
tiros livres, conforme as regras para essas situações.
Art. 53. Movimentação e posicionamento indevidos
Estão terminantemente proibidas as seguintes práticas:
a) colocação em campo do botão virado de “cabeça para baixo”;
b) utilização da bicicleta em qualquer situação, quando o botão, de cabeça para baixo, é
palhetado de modo a pular;
c) utilização dos dedos (dedinho) para travar a movimentação dos botões no momento do
chute;
d) colocação do goleiro deitado ou em pé sobre sua face menor.
Art. 54. Irregularidades na execução dos lances
Serão consideradas irregularidades na execução dos lances, as seguintes situações:
a) o botonista não poderá conduzir ou impedir de qualquer modo a trajetória de um botão
durante um lance. A ocorrência será punida com falta técnica no local onde ocorreu a
interferência;
b) nenhum lance poderá ser iniciado antes que o lance anterior tenha terminado, ou seja,
antes que tanto a bola quanto os botões envolvidos estejam parados. A ocorrência será
punida com falta técnica no local onde estiver a bola.
Capítulo VIII - Do Chute ao Gol
Art. 55. Condições para o chute
Para que um botonista possa executar um chute ao gol, as seguintes condições deverão estar
satisfeitas:
a) a bola deverá estar posicionada no campo de ataque;
b) a bola deverá estar fora da pequena área do adversário;
c) o botonista deverá declarar sua intenção de chutar ao gol dizendo “prepare”, “coloque”,
ou qualquer outro termo que expresse com clareza sua intenção;
d) o botonista deverá indicar claramente com qual botão executará o chute;
e) o botonista deverá esperar até que o botonista adversário posicione seu goleiro e
expresse claramente que terminou, dizendo “pronto”, “chute”, ou qualquer outro termo
que expresse com clareza que está pronto.
Parágrafo único: Não será válido o pedido de chute ao gol com a bola ou botões em
movimento. No caso de cobrança de tiro livre direto, só será válido o pedido de chute ao gol
depois que tanto a bola quanto o jogador que realizará a cobrança estiverem posicionados.
Art. 56. Remoção de jogadores
Todos os jogadores da equipe que vai chutar que estiverem dentro da pequena área deverão
ser removidos para o lado de fora, do lado mais próximo de onde se encontravam,
tangenciando por fora a linha da grande área e por dentro a linha de fundo. Os jogadores da
equipe que se defende poderão ou não ser retirados, a critério do seu botonista, seguindo as
mesmas regras de remoção dos jogadores que atacam, se for o caso.
Parágrafo único: Caso mais de um jogador venha a ser removido para o mesmo lado, deverão
ser colocados lado a lado, sempre tangenciando a linha de fundo por dentro.
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Art. 57. Colocação do goleiro
O goleiro deverá ser posicionado em qualquer lugar da pequena área, sem a necessidade de
guardar distância mínima da bola e seguindo as prescrições de posicionamento do goleiro
definidas nestas regras.
Parágrafo único: O botonista deverá arrumar o goleiro para o chute estando posicionado atrás
do gol. Não poderá faze-lo a partir do ponto de vista do atacante.
Art. 58. Caracterização de chute ao gol
Um chute ao gol apenas será considerado como tendo sido executado quando, após o lance, a
bola tenha satisfeito pelo menos uma destas condições:
a) tenha cruzado a linha de fundo;
b) tenha batido na trave;
c) tenha tocado o goleiro;
d) tenha parado dentro da pequena área;
e) tenha sofrido desvio visível de sua trajetória, saindo pela lateral;
f) tenha entrado na meta.
Art. 59. Caracterização do gol
O gol será validado quando a bola passar totalmente a linha de gol, entrando na meta, desde
que tenham sido satisfeitas as condições legais para o chute. Caso a bola pare sobre ou
tangenciando por qualquer lado a linha de gol, não será considerado gol.
Art. 60. Erro no chute
Caso não se caracterize o chute ao gol, incluindo a furada de bola, será assinalada falta
técnica contra a equipe que executou o lance, no local onde a bola tiver parado.
Art. 61. Gol contra
Será considerado gol contra quando, após a execução de um lance qualquer, a bola entrar na
meta da equipe que executou o lance, tendo tocado ou não em jogadores adversários ou da
própria equipe.
Parágrafo único: Não será considerado gol contra quando a bola entrar no gol do adversário
sem que tenham sido satisfeitas as condições para o chute, mesmo que a bola tenha antes
tocado em jogador da equipe adversária. Se a bola tiver tocado por último em jogador da
equipe que executou o lance, será marcado tiro de meta a favor da equipe adversária. Se a
bola tiver tocado por último em jogador da equipe adversária, será marcado escanteio cavado a
favor da equipe que executou o lance.
Art. 62. Prescrições gerais
No momento do chute ao gol, o botonista adversário deverá aguardar o chute atrás do seu gol,
postando-se com respeito ao adversário e ficando parado, sem gestos ou comentários.
Capítulo IX - Da Bola em Jogo e Fora de Jogo
Art. 63. Bola fora de jogo
Considera-se que a bola está fora de jogo (ou parada) nas seguintes situações:
a) antes do início da partida ou do segundo tempo;
b) após um gol, antes de ser dada nova saída no centro do campo;
c) antes de ser cobrada a reposição, quando tiver saído do campo;
d) antes de ser cobrado um tiro-livre, quando houver sido assinalada alguma infração,
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Art. 64. Reposição da bola em jogo
Para todo tipo de reposição de bola em jogo, valem as seguintes prescrições, salvo se
especificado o contrário:
a) toda reposição de bola em jogo, incluindo o tiro de meta, deverá ser executada por um
botão, nunca com o goleiro ou com a palheta;
b) o botão que realizará a cobrança poderá ser qualquer botão da equipe que estiver em
campo, que poderá ser posicionado junto à bola, desde que não tenha excedido sua
contagem de lances individuais;
c) é permitido ao botonista arrumar a posição da bola antes da execução de qualquer
cobrança, incluindo falta técnica;
d) não é necessário guardar distância mínima da bola, podendo a cobrança ser feita com
a bola colada;
e) o botão que executou a reposição somente poderá ser acionado novamente depois de
outro lance em que jogador da mesma equipe ou da equipe adversária toque a bola;
f) os jogadores, incluindo o goleiro, que estiverem a uma distância inferior a 8cm da bola
poderão, a critério do botonista beneficiado, ser afastados até a distância mínima, na
direção contrária à da bola, permanecendo na nova posição mesmo após a cobrança.
Art. 65. Erro na reposição
Em qualquer reposição, caso o botão que fará a cobrança fure (não acerte) a bola, a jogada
será revertida para a equipe adversária, sendo assinalada uma falta técnica. As exceções
ficam por conta de casos específicos que estejam definidos explicitamente.
Capítulo X - Do Arremesso Lateral
Art. 66. Definição
Sempre que a bola sair de campo pelas linhas laterais, deverá ser reposta em jogo através de
um arremesso lateral, que poderá ser:
a) cedido, quando a bola sair diretamente após um lance, ou tenha tocado por último em
algum jogador da equipe que executou o lance. Será cobrado pela equipe adversária;
b) cavado, quando a bola sair depois de tocar por último em algum jogador da equipe
adversária. Será cobrado pela equipe que executou o lance.
Parágrafo único: O lateral cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será
revertido para a equipe adversária.
Art. 67. Condições de cobrança
A cobrança será feita nos mesmos moldes do tiro livre indireto.
Capítulo XI - Do Tiro de Meta
Art. 68. Definição
O tiro de meta se caracterizará sempre que ocorrer uma das seguintes situações:
a) a bola tiver saído pela linha de fundo do campo de ataque da equipe que executou o
lance, sem ter tocado por último em nenhum dos jogadores da equipe adversária. Será
um tiro de meta cedido, a ser cobrado pela equipe adversária;
b) a bola tiver saído pela linha de fundo do campo de defesa da equipe que executou o
lance, tendo tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um
tiro de meta cavado, a ser cobrado pela equipe que executou o lance;
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Parágrafo único: O tiro de meta cavado, caso a equipe não possua mais toques coletivos, será
revertido para tiro de canto a ser cobrado pela equipe adversária.
Art. 69. Arrumação em tiro de meta
Antes da cobrança de tiro de meta cedido resultante de chute ao gol, o botonista que executou
o lance terá até 5 segundos para movimentar até 3 botões para recompor sua defesa. Esta
movimentação poderá ser de botões do campo de ataque para o campo de defesa, e/ou dentro
do próprio campo de defesa, mas nunca do campo de defesa para o ataque ou dentro do
campo de ataque.
Art. 70. Condições de cobrança
O tiro de meta deverá ser cobrado dentro da pequena área, sempre do mesmo lado pelo qual
tiver saído a bola. Caso ela tenha saído por cima do gol, poderá ser cobrado em qualquer lugar
da pequena área.
Parágrafo único: Caso a bola saia por cima, o técnico beneficiado deverá indicar o lado em que
fará a cobrança antes da arrumação do time adversário.
Art. 71. Erro na cobrança
São consideradas erros de cobrança as seguintes situações, que serão punidas com falta
técnica no local onde a bola tiver parado:
a) executar a cobrança com o goleiro;
b) a bola não sair da grande área após a cobrança.
Capítulo XII - Do Tiro de Canto
Art. 72. Definição
O tiro de canto, ou escanteio, se caracterizará quando ocorrer uma das seguintes situações:
a) a bola tiver saído pela linha de fundo do campo de ataque da equipe que executou o
lance, tendo tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um
tiro de canto cavado, a ser cobrado pela equipe que executou o lance;
b) a bola tiver saído pela linha de fundo do campo de defesa da equipe que executou o
lance, sem ter tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será
um tiro de canto cedido, a ser cobrado pela equipe adversária.
Parágrafo único: O escanteio cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será
revertido para tiro de meta a ser cobrado pela equipe adversária.
Art. 73. Condições de cobrança
A cobrança deverá ser feita com a bola posicionada dentro do quarto de círculo existente na
intersecção da linha lateral com a linha de fundo, no lado por onde a bola saiu. Caso a bola
tenha saído por cima do gol, a equipe beneficiada poderá escolher o lado.
Parágrafo único: A cobrança será feita nos mesmos moldes do tiro livre direto, podendo ser
feita de forma indireta ou direta ao gol.
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Capítulo XIII - Das Infrações
Art. 74. Falta
As faltas deverão ser cobradas com tiro livre direto, quando a infração for marcada no campo
de ataque, ou com tiro livre indireto, quando a infração for marcada no campo de defesa da
equipe beneficiada.
Parágrafo único: Para definir o local de ocorrência de uma falta, deve-se levar em conta o
posicionamento em campo do jogador atingido e não o local exato onde ocorreu o toque entre
os dois jogadores.
Art. 75. Penalidade máxima
Toda falta marcada dentro da pequena área ou da grande área será considerada uma
penalidade máxima e deverá ser cobrada com pênalti.
Art. 76. Falta técnica
A falta técnica deverá ser cobrada sempre com tiro livre indireto, independentemente do local
onde tenha sido assinalada.
Parágrafo único: As faltas técnicas marcadas dentro da pequena área deverão ser cobradas
como um tiro de meta, em qualquer lugar da pequena área, do lado onde ocorreu a infração.
Art. 77. Falta proposital
Sempre que um botonista realizar falta em jogador adversário visando claramente atrasar a
partida ou atrapalhar a jogada de ataque do adversário, a falta será considerada falta
proposital. Neste caso, o botão utilizado será imediatamente expulso e será assinalada a falta
no local onde a bola se encontrava no momento da infração. O adversário será ainda
beneficiado com a zeragem de sua contagem de lances.
Parágrafo único: Se houver reincidência por parte do botonista, ele será desclassificado por
indisciplina e seu adversário será considerado vencedor da partida.
Art. 78. Indisciplina
As seguintes atitudes são consideradas indisciplina:
a) o Botonista dirigir-se ao adversário ou ao árbitro desrespeitosamente ou sem
necessidade;
b) fazer comentários desagradáveis das jogadas;
c) dirigir-se aos espectadores;
d) discutir ou reclamar de decisões do árbitro;
e) arremessar botão, palheta, goleiro ou qualquer outro objeto;
f) bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida;
g) pronunciar palavra de baixo calão;
h) fazer "cera técnica";
i) portar relógios, cronômetros ou consultar o árbitro ou a platéia sobre o tempo restante
de jogo.
Parágrafo único: A indisciplina será punida com falta técnica. Caso haja reincidência, será
punida com a desclassificação do botonista infrator.
Art. 79. Interferência do público
Em hipótese alguma o público poderá interferir no andamento da partida, sendo o botonista
beneficiado por essa interferência punido como se tivesse cometido indisciplina.
Parágrafo único: São consideradas interferências do público as seguintes situações:
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a) dar dicas ao botonista sobre como realizar suas jogadas;
b) informar ao botonista sobre o tempo de jogo;
c) falar, gritar ou fazer qualquer som ou ruído de modo a desconcentrar, intimidar ou
humilhar o adversário;
d) comemorar excessivamente jogadas ou gols de uma equipe.
Art. 80. Desclassificação
Sempre que ocorrer a desclassificação de um botonista, seja qual for o motivo, o outro será
declarado vencedor, sendo o placar definido conforme uma das seguintes situações:
a) caso o placar esteja em igualdade, ou o botonista punido esteja ganhando por qualquer
placar, ou o botonista beneficiado esteja ganhando por uma diferença de 1 (um) gol, o
placar final será de 2x0 contra o botonista punido;
b) caso o botonista beneficiado esteja ganhando por uma diferença de 2 (dois) ou mais
gols, será considerado como placar final da partida o do momento de sua interrupção.
Art. 81. Vantagem
Sempre que assinalada uma infração, o botonista beneficiado poderá optar pela vantagem,
quando poderá prosseguir normalmente com a jogada, sendo, ainda assim, beneficiado com a
zeragem de sua contagem de lances coletivos e individuais.
Capítulo XIV - Do Tiro Livre
Art. 82. Definição
O tiro livre é a reposição de bola em jogo após a ocorrência de uma infração.
Art. 83. Tiro livre direto
O tiro livre direto é a reposição de bola em jogo em que o botonista tem a opção de chutar
diretamente para o gol, desde que manifeste a sua intenção. Qualquer tiro livre direto que
tenha que ser cobrado no campo de defesa da equipe beneficiada será revertido
automaticamente para tiro livre indireto.
Art. 84. Tiro livre indireto
O tiro livre indireto é a reposição de bola em jogo em que o botonista não poderá chutar
diretamente ao gol na cobrança.
Capítulo XV - Do Pênalti
Art. 85. Conceito
O pênalti é um tiro livre direto a ser cobrado com a bola posicionada na marca penal, situada
na grande área da equipe contra a qual foi marcada a infração.
Art. 86. Condições de cobrança
Para a cobrança do pênalti deverão estar satisfeitas a seguintes condições:
a) apenas o jogador que executará a cobrança e o goleiro poderão estar dentro das áreas
e da meia lua;
b) primeiro serão posicionados a bola e o botão que executará a cobrança;
c) depois será posicionado o goleiro, que deverá estar com sua face frontal totalmente
sobre a linha de gol.
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Art. 87. Remoção de jogadores
Todos os jogadores que estiverem dentro das áreas e da meia lua no momento em que for
assinalado o pênalti deverão ser removidos sendo colocados tangenciando por fora uma das
linhas divisórias ou da meia lua, no local mais próximo ao que se encontravam.
Capítulo XVI - Das Substituições
Art. 88. Reservas
Cada equipe poderá ter inscritos até 7 jogadores reservas, incluindo goleiros.
Art. 89. Substituições
Serão permitidas até 3 (três) substituições por jogo, incluindo o goleiro, podendo ser realizadas
apenas durante os momentos de bola parada, com os botões que entrarem sendo colocados
exatamente onde estavam os que saírem.
Parágrafo único: Será marcada falta técnica contra a equipe que extrapolar o número permitido
de substituições ou realizar uma substituição fora do momento adequado.
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Capítulo XVII - Anexos
Anexo I - Jogada fechada
Na ilustração, considerando que os 2 botões representados pelos discos estão a uma distância
de 3,5cm um do outro, podemos dizer que:
a) os dados brancos estão todos abertos, porque estão totalmente ou parcialmente fora
das linhas que unem as bordas dos 2 botões;
b) os dados pretos estão todos fechados, porque estão totalmente dentro ou
tangenciando por dentro as linhas que unem as bordas dos 2 botões.
Anexo II - Arrumação inicial
8cm
8cm
3,5cm
Arrumação padrão dos times no momento da reposição da bola em jogo no centro do campo.
O time branco vai se defender e o time preto var dar a saída.
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Anexo III – Posicionamento da bola e dos jogadores
Considerando que os botões representados na figura se defendem no campo da esquerda,
podemos dizer que:
a) os jogadores 1 e 2 se encontram dentro da pequena área;
b) os jogadores 3 e 4 se encontram dentro da grande área;
c) o jogador 5 se encontra no campo de defesa;
d) os jogadores 6 e 7 se encontram dentro do grande círculo;
e) os jogadores 8 e 9 se encontram no campo de ataque;
f) o jogador 10 se encontra dentro de campo;
g) o jogador 11 se encontra fora de campo.
Considere as mesmas regras para definir a posição da bola (dadinho), com exceção para
quando estiver tocando a linha central por qualquer lado. Neste caso a bola será considerada
no campo de defesa.
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Anexo IV – Posicionamento do goleiro

Observando as colocações dos goleiros representados nas figuras, podemos dizer que:
1) Está inteiramente dentro da pequena área: posição legal;
2) Está inteiramente fora da pequena área: posição ilegal;
3) Toca a linha da pequena área por dentro, mas não a ultrapassa um mínimo
que seja: posição legal;
4) Está ultrapassando a linha da pequena área: posição ilegal;
5) Ultrapassa a linha de gol por dentro da meta, mas sua face frontal não a
ultrapassa: posição legal;
6) Sua face frontal ultrapassa a linha de gol: posição ilegal.
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Anexo V – Afastamento de botões
COBRADOR
COBRADOR
8cm
8cm
Antes do afastamento Após o afastamento
Representantes das associações praticantes:
________________________________________________________
Bruno Romar - Associação Atlética Banco do Brasil – DF
________________________________________________________
Marcus Amorim - Associação de Futebol de Mesa Bola Quadrada